Afin de faciliter la vie de nouveau joueur voici une page qui tente de montrer de façon simplifié les points les plus importants du jeu.
Le concept de base du FMWC est simple. Durant la semaine précédente un gp un pilote est mis en vente de cette manière :
ALERTE REIMS !!
FANGIO – MASERATTI
A VENDRE !!
Le premier joueur à dire "je prends Fangio" sera représenté par Fangio et marquera 20 points en cas de victoire de ce pilote, 19 points en cas de seconde place…
Chaque joueur peut prendre un ou deux pilotes, sachant que si il prend deux pilotes on tiendra compte de la moyenne des 2 pilotes. Par exemple Fangio quatrième + Moss second le joueur marque (16+18) / 2 points soit 17 points (Gp de l'A.C.F 58)
Une fois ce postulat de base posé, il est temps de passer aux subtilités.
Quand ai-je le droit ou non de prendre un pilote ?
Dans cette limite de 2 pilotes. Quelque quoi soit les règles, les interdits il y'a une chose à retenir : "Vous avez toujours le droit de prendre un pilote mis en vente depuis plus de 4h" de même pour la prise de votre premier pilote lors de votre première participation rien ne vous est interdit. Comme quoi démarrer dans le champ n'est pas trop dur.
Durant les 4 premières heures qui suivent la mise en vente d'un pilote vous ne pouvez pas le prendre si
Vous avez déjà un pilote pour ce gp.
Vous aviez un pilote de la même écurie au GP précédent
Exceptions :
En cas d'égalité lors d'une prise, le joueur est remis en vente uniquement pour les joueurs ex-eaquo.
Par exemple :
ALERTE HONGRIE !!!
HULKENBERG - SAUBER + 7
A VENDRE UNIQUEMENT POUR GUS ET SUTIL !!!
Les Gd et Joker
Afin de proposer un peu plus de pilotes aux joueurs, on rajoute aux pilotes du plateau des Ghosts Drivers. Qui sont en générales les premiers pilotes du championnat ? Un GD marquera 5 points de moins qu'un pilote normal. La ou Moss marque 18 points GD Moss en marque 13.
Il existe en plus des pilotes 4 jokers qui peuvent apporter ou enlever des points au score total. 3 jokers team qui apportent 4 points en cas de victoires, en retirent 2 sinon et 1 joker SC qui apporte 6 points en cas de sortie de la SC en retire 3 sinon
Les points importants
En cas de pack de deux pilotes on retire les 5 points du GD après avoir fait la moyenne
Les jokers sont facultatifs et limités à 1 par GP
Il n'y a aucun contrainte dans la prise de joker
Points Bonus
Une des principales subtilités du jeu et l'attribution de points bonus car sinon ce serait trop simple, le jeu consisterait à la chasse au vettel et pis cé tout.
3 choses à retenir sur les points bonus
Un joueur n'aura jamais un Bonus qui dépasse 10.
Le bonus d'un pilote augmentent d'un point toutes les 4h
Deux pilotes (ou Joker) sont généralement vendus avec un bonus d'entrée précisé lors de la mise en vente
Par exemple Moss ayant était vendu avec un bonus d'entré de 6 points et Fangio ayant était pris 20 heures après sa mise en ventes (soit 5 fois 4 heures) le joueur a un bonus total de 6 + 5 = 11 Mais en réalité 10 car le bonus sont plafonnés.
Le joueur en question marque donc la moyenne de ces 2 pilotes + 10 soit 27 points (toujours l'A.C.F 58).
Les énigmes, ventes cachés et pilote mystère
Le principe de l'énigme est à la fois simple et compliqué. Simple car c'est le point du règlement le plus facile à comprendre. 2 ou 3 pilotes sont vendus par le biais d'énigme chaque semaine il faut être en mesure de donner la réponse a l'énigme pour avoir le droit de prendre le pilote en question. Compliqué car les énigmes le sont.
A noter que le vainqueur du GP précédent est toujours soumis à une énigme spéciale (Winrush) qui sera souvent une question de rapidité et la première vente de la semaine, le lundi 21H
Le principe de la vente caché est tout aussi simple. Chaque semaine les arbitres vont faire passer une vente le plus discrètement possibles celui qui la voit et qui précise ou elle se situe peut prendre le pilote. C'est une notion du jeu qui n'est pas nécessaire de maîtriser dès sa première participation, suffisamment de pilotes étant vendus directement.
Le pilote mystère est un pilote de millieu de tableau, vendu selon la règle de l'enchère inversé. Quand un arbitre annonceras la mise en vente du pilote mystère. Chaque joueur aura 5 minutes pour envoyer par mp à l'arbitre vendeur sa volonté de prendre le pilote avec un certain Bonus. Celui proposant le plus faible bonus remporte le pilote.
Le pilote mystère n'est pas ouvert aux joueurs ayant déjà un pilote
L'enchère doit être comprise entre 0 et 10
La prise doit être dans le titre du mp
Les autres pronostiques
C'est la partie simple du jeu. Ca fonctionne comme un jeu de pronos normal. 2 types de pronostiquent sont demandé au cour de la semaines
Le pronos du temps d'un de ses pilotes aux qualifications à donner avant la qualif
Le pronos du top 5 a la fin du premier tour à donner 5 minutes avant le départ
Ces 2 pronos sont bien sur facultatifs.